182、青禾遊戲的崛起(第五更)(1 / 1)

到了工作室,任禾很驚訝的看到竟然所有人都還在這裡奮鬥著。說實話他確實很驚訝,他前世裡接觸最多的就是作為人事負責人該怎麼激勵員工去努力工作,但這種事情真的很難,有人總拿28理論來說事:一個公司裡真正起作用的隻有那20%的員工,而剩下80%都是打醬油的。

這種現象真實存在,可也有人能打破這種常規。

任禾並不認為自己把福利搞好就能讓大家自發忙碌起來,這一切大概還是歸功於所有人都有一個共同的願景:把這個牛逼的遊戲給做出來!

美工先不說,就拿現在的6位聘用程序員來講,他們都是做過遊戲的。國內的單機遊戲或多或少參與了一些,比如冒險類、策略類、射擊類等等。

但任禾在上一次PPT裡所講述的幾點還是讓這些也算是有一定名氣的遊戲開發大咖們感覺到新奇。

其中有幾點他們是最感興趣的。

第一,現在雖然互聯網開始發達起來,所有遊戲公司都開始向著互聯網進軍,但是大家的思維模式還僅僅是探索階段,成型的遊戲並沒有幾個,大家一直在注重遊戲的劇情以及趣味性,然而還沒有把握住網絡遊戲的精髓:互動。

而任禾在昆侖的策劃中提到的那些:排名、門派、任務、交易、擺攤、寵物、擂台、結婚、自己打造武器等等模式的時候,就好像真的確有其事,好像隻要做出來就能被人們接受一樣。

第二,刀塔這樣的5V5策略類遊戲很新穎,複雜的英雄,複雜的技能,複雜的策略和戰術,有些程序員甚至都懷疑這麼複雜的遊戲做出來到底能不能被接受?

現在他們很矛盾的就是,任禾一邊要求昆侖一定要簡單,操作體驗極強,一邊又要求刀塔不能有任何的縮水,一定要保證它的競技性質。

抱歉我們沒太明白,這遊戲還要有競技性?為什麼?

可以說在一個遊戲還完全沒有成型的時候,你很難對它有個直觀的概念,就比如說有人告訴你他要造一棟房子,可是房子沒建成之前甚至沒有圖紙之前,你能想象那棟房子建成之後到底會是什麼樣的嗎?它的戶型是什麼?想象不到啊!

你可以猜測,可你猜出來的答案是真相嗎?

所以程序員們很迷茫,但不知道為什麼,他們總感覺任禾身上有一種無形的自信與魅力,對方確有其事的告訴他們許多事情,一切都那麼胸有成竹,以至於當任禾說的時候他們下意識的就選擇了相信。

因為任禾並不隻是胸有成竹,而是那些遊戲,曾經就是他生活中的一部分,他熱愛著刀塔,所以刀塔的所有細節他都知曉。比起胸有成竹更可怕的就是這種,在你(本章未完,請翻頁)

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