作品相關 關於一點設定的解釋 有疑問的請進(1 / 1)

這裡給大家簡短的解釋一些問題。有好幾個朋友問我,說魔獸不同的地圖間數據差異實在太大,到後來會出BUG。這個問題的解決辦法我在第二卷開頭的設定裡已經寫了,就是給不同的場景劃分能級。簡單點說,1能級場景就是麵板攻擊不過100的,比如常規地圖。2能級平均幾百左右的,比如澄海和DOTA。3能級的場景麵板攻擊基本在幾千到上萬的,比如一些常見的RPG防守地圖,經典代表為超越極限。最高的4能級就是變態RPG地圖了,動則攻擊幾萬十幾萬的,不過這種圖裡經典的作品很少,奧丁也很少寫,主要的場景還是前三個能級的。第二個問題就是平衡的問題了。比如,在1能級學到的技能,傷害可能會隻有幾十點。但到了3能級,如果不做平衡的話,這點傷害顯然是不夠看。所以,奧丁給出了主宰的場景平衡係統。經過平衡後,1能級的技能在進入3能級後會予以一定的強化,但不會太高,大致比3能級場景裡的同類技能稍弱的程度。這樣既可以解決數據問題,也可以讓主角更加專注於當前場景獲得的技能。同理,3能級的技能到1能級場景也會大幅削弱,而且有時候甚至會限製使用,物品道具也是一樣。第三個則是技能共CD的問題。有人可能會說,主角同時學很多無敵技能,隻要魔力足夠豈不是可以一直不死?回答是NO!實際上是有限製的,比如,從常規地圖聖騎士那裡學到的無敵,和澄海裡聖騎士的無敵本質上算一個。也就是說,任意釋放一個後,兩個技能共CD。甚至,其他RPG地圖裡若是有聖騎士這名英雄,從他那兒獲得的無敵技能統統共用CD。然而,這些共CD的技能數據不同,顯然又不是一個技能。所以,哪怕同時獲得了不同的無敵技能,釋放的時候也要斟酌考慮。允許有接連無敵的情況,但不會出現從頭到尾一直無敵個沒完的那種變態。再比如,常規裡的閃爍,和DOTA敵法師的閃爍,這其實也是一個技能,不會出現閃爍個不停的情況。最後是關於哪些場景會在本書中登場的問題。關於這個,我隻能說一些模式比較好寫的、做的經典平衡的圖會出場。而且介於大家對某些熱門地圖的強烈期盼,奧丁也會適當的考慮調整出場順序,爭取讓大家看的爽點。

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