寫這個東東,花了我一星期收集資料,不容易啊,要轉載的請注明“射虎編”,不要把“編”寫錯了……“rmt”是“realmorading”(現金交易)的縮寫,即用現金去購買遊戲中的虛擬貨幣、虛擬裝備或是虛擬角色。rmt早在上世紀九十年代就已經出現在網絡遊戲中。對老一輩人來說,花錢玩遊戲是不可接受的。對單機年代的玩家來說,遊戲中的財富可以兌換成現金是不可思議的。對普通網遊玩家來說,他們相信玩遊戲能掙錢,不過認為月收入上萬純屬吹牛,上千的都肯定是特例,真要那樣,大家都去玩遊戲了,誰工作啊?對網遊的愛好者來說,職業玩家就是那種技術超好,全身極品裝備,一個人就可以越級挑boss,還經常pk殺壞蛋,然後在遊戲裡兌換幾千萬幾億現金的英雄。所以,我花了一個星期,收集整理出這些東西,給大家掃掃盲,可能比還要好看點吧。一、有多少人花錢玩網遊?沒有任何組織能準確統計這樣的數字,而且網絡遊戲的注冊人數和真正在網遊中投入較多精力的玩家比例,也很難計算,所以隻能是摘抄一些亂七八糟的數據了。據統計美國2002年的付費網絡遊戲有150萬用戶,當時中國是400萬。而2005年,《魔獸世界》發行一年後的數據是,其北美付費用戶100萬,全球400萬。2007年11月最新財報中,魔獸全球注冊用戶達到930萬,按最近美國的博客站boingboing上提到的數字:400萬美國人在玩《魔獸世界》。當然,暴雪不會專門指出這些帳號中,有多少是“中國農夫”使用過的死號……2007年,中國網絡遊戲用戶3700萬,當然,包括從來沒向遊戲公司交過錢的玩家。二、網絡市場的規模。這個很恐怖,全球網絡遊戲的數據很混亂,有些數據,全球的網遊營收比美國的還少,或者亞洲的市場規模就已經超過了全球的數據……這些混亂,可能多是概念翻譯造成的,因為歐美日本發達國家的在線遊戲以各種各樣的視頻遊戲機為主,而統計收入方麵,還包括了手機市場、遊戲產品下載、遊戲內置外置廣告收入等。甚至有些翻譯的人,把“遊戲”與“網絡遊戲”視為一種,無語……比較靠譜的數據是,美國網絡遊戲市場規模2003年為10億美元,其中pc平台上網遊的收入約4.5億。而2005年在線遊戲僅訂閱模式的收入就達20億美元。不過美國日本都是視頻遊戲機占主導的國家,所以電腦網絡遊戲真正發展迅猛的還是韓國中國等地區。2006年亞洲(不含日本)網絡遊戲市場規模20億美元,其中主要是電腦網絡遊戲,排名前三是韓國、中國大陸和中國台灣。韓國擁有全世界最大的網絡遊戲市場,據其官方2004年的統計,6.3億美元的年收入占到了全球的31.4%。到了2007年,各方機構普遍估計,中國的網絡遊戲市場將首超韓國,二者都將超過9億美元。2006年中國網絡遊戲市場規模達到65.4億元人民幣(另一報道卻是59.6億),比2005年增長73.5%,中國網絡遊戲玩家2006年達到3112萬,比2005年增加18.5%。2006年全球網絡遊戲市場規模為65億美元。上個月,最準確最新的統計終於出現了。美國東部時間11月27日下午5時13分,盛大(納斯達克:snda)公布了其2007年第三季度的財務報告,在線遊戲收入為6.337億元人民幣,毛利潤為4.579億元人民幣(夠黑的),大型多角色扮演在線遊戲的激活付費用戶增長13.2%至308萬。一周前公布的巨人網絡公布的財報中,遊戲淨收入為4.052億元人民幣,同比增長164.2%。毛利潤為3.598億元人民幣(按比例來說,比盛大還黑)。《征途》遊戲激活的付費帳戶數量增加到131.8萬人,同比增長88.9%,平均同時在線用戶數量為48.1萬人,比去年同期增長77.6%,最高同時在線用戶數量為88.8萬人(數字太邪了吧)。《征途》遊戲平均每位用戶花費305.2元人民幣(這就是所謂的免費遊戲),比去年同期增長38.8%。九城,2007年第三季度,來自付費網絡遊戲運營業務的淨收入2.789億元人民幣。淨利潤為3820萬元人民幣。網易,2007年第三季度在線遊戲服務收入達4.69億元人民幣。此前有數據說每個《夢幻》玩家的月消費平均值為200元上下。騰訊,2007年第三季度網絡遊戲收入為人民幣2.306億元(沒算q幣收入)。此外,搞《天龍八部》的搜狐和另一巨頭金山,收入也超兩億,請注意這隻是一個季度的收入,所以,光這幾家大公司,每個月就從三千多萬遊戲玩家身上劃走七八個億,平均每人二十幾塊錢。三、網絡虛擬商品(主要是遊戲裝備和金幣)的市場總額。這東西沒有一個絕對可信的準確統計,隻能通過以下的數據來大致判斷。“有關部門”統計,2006年中國虛擬商品的交易總額度達到了70億元,其中網絡遊戲的虛擬裝備交易額就高達40億元。“業界人士”估計,目前全世界虛擬商品的年交易額在2.5~8.8億美元之間,另一些估計則是8.8-10億,其中韓國就占了5.5億。而騰訊qq2006年3.586億美元的全年總收入中,qq秀、qq寵物虛擬物品銷售收入達到2.338億美元,成為騰訊主要收入來源。以上的數字,主要包括遊戲公司出售的道具、點卡等,不過下麵的數字基本就是真正意義上的玩家之間的交易了。著名的社區類遊戲sedlife(第二生命)的每日虛擬物品交易額達到45.5萬美金,玩家們每個月為虛擬世界裡的產品和服務花費貨真價實的700萬美元,2005年以來sedlife每年的“國民生產總值(gdp)”已經達到了等值6400萬美元。瑞典人開發的遊戲《安特羅皮亞計劃》則從2002年就支持現金流入與流出,玩家可以在遊戲中做生意、打工,並把所得的虛擬貨幣拿到官方兌換成現金。開發商mindark的收入來自於從虛擬貨幣與現金的相互兌換中抽取的手續費。據計算,遊戲內玩家的年國民生產總值相當於非洲國家納米比亞的水平(約60億美元)。美國落魄的38歲經濟學博士生卡斯特諾瓦由於生活與事業的壓力,他沉迷於網遊eq,偶然機會,他通過觀察eq玩家在ebay網站上交易虛擬物品,寫出了一篇論文《虛擬世界:網絡空間中市場和社會的第一手分析》,推算eq中玩家的人均國民生產總值gnp是2266美元,相當於俄羅斯的水平,如果排名,位列世界第79位(當然也超過了中國)。這篇論文下載量超過諾貝爾獎金獲得者排名該學術網站第一,他也因此得到了美國印第安納大學電信係助教的職位。某記者從國內著名虛擬交易平台5173網站了解到的是,目前國內玩家與玩家之間,虛擬裝備的日交易量達6萬筆,其中單筆成交均價已經超過了100元。也就是說,一年最少有20億人民幣的成交額,而5173自身,日交易量大約50萬人民幣。全球最大的虛擬交易商ige是網站的鈦金級賣家(月銷售額15萬美元以上可獲得)、的十大客戶,它還擁有眾多子站,其爭取納斯達克上市時報出的每月1000萬美元大約不假。象馬甲網絡這樣後起的中國公司,也被列為上月成交流水超過100萬美元的用戶級彆。因此,在美國,玩家之間的虛擬交易量應該到達,或者說曾經達到過每年一億美金,考慮美國付費玩家的數量和年收入三萬美元的水平,每個玩家每年拿幾十美元買遊戲裝備和金幣真是微不足道。在中國,許多大型工作室和中等收貨商都曾向媒體說過自己的月成交額過百萬人民幣,並且表示千萬收入的公司也有。即使是經營艱難今年被收購的東方網絡,據說上半年銷售額也有5000萬人民幣。綜上數據,玩家之間的虛擬商品交易與全球遊戲公司的虛擬商品交易相比,大概還有一個數量級的差距,但也是相當可觀的了。如果你願意相信的話,這裡有一個更可觀的數字,照權威統計機構艾瑞谘訊的統計,2006年中國網絡遊戲玩家線上交易的規模達到了75.7億元人民幣,超過了去年中國網絡遊戲本身65億元人民幣的市場規模,與此同時2006年全球網絡遊戲玩家線上交易的規模達到了62億美元,與全球本身市場規模相當,而眾所周知,全球的打金者95%以上來自中國。2007年6月14日,cctv《新聞30分》報道,通過一些“專家”的分析,得出結論是魔獸世界打金工作室獲得的外彙逃脫了金融監管,作為海外的熱錢,將影響中國金融市場,象物價房價這些東西上漲,或許就是這筆錢引起的。既然中央都驚動了,那中國打金工作室的力量該有多大,說幾億美元恐怕都太少了吧。四,職業玩家分級。1、廣義的職業玩家——射虎無聊的劃分。如果把賭徒也稱為職業玩家,那這個曆史就很悠久了,不過這並不是沒有道理的,因為他們就是在遊戲中掙錢,隻不過玩的是現實賭具。如果一定要扯上遊戲機,當初跑馬機蘋果機發明,不是也有很多人夢想從這些機器上賺一筆,舒舒服服的過日子麼,還在讀書的射虎我,當年也在裡麵投入了幾百大元呢,慘痛的記憶啊。其實職業運動員也可以算職業玩家,大家看nba,不是每次都有“ilovethisgame”嗎?體育,本就是一種遊戲。遊戲公司的老板是最邪惡的職業玩家,《征途》老板史玉柱在遊戲裡,把代練、賣裝備、掛機自動打怪、自動吃藥、自動尋路等等以前職業玩家和外掛能乾的事全乾了,末了每年從玩家身上掙個幾億美金,說他不算職業玩家,都沒人相信!2、電子競技職業玩家——職玩世界頂端的明星1997年1月31日,idsoftware的創始人夥伴之一johncarmack發出消息宣稱,他將把自己的1987328-gtw法拉利跑車(渦輪增壓引擎)貢獻給此次比賽的冠軍得主,讓我們來看看當時他那讓人目瞪口呆官方發言:“目前我有很多輛法拉利,我正為此而頭痛,早有打算處理一些。此舉雖然還沒有經過法律程序上的手續,但是在這裡我還是要宣布:我將自己買的第一輛法拉利捐出作為此次quake大賽冠軍得主的獎品是我個人的意願。”最終16位頂級高手勝出並收到由組委會提供的參加6月19至21日在e3舉行的總決賽的所有費用。thresh以大比分14-1戰勝對手entropy贏得了跑車和獎杯(7年後他賣掉了這輛沒怎麼開過的二手車……)。據說thresh那年還贏得了e3falachvpc聯賽hauntedhousedoom項目的冠軍和10,000美元的獎金。thresh同時還是一個非常成功的少年商人,2006年4月,他將自己的xfire公司(經營著一個遊戲平台)賣出了1.02億美元,也因此,他“世界第一個真正意義上的職業玩家”頭銜升華為“世界第一職業玩家”,而且是無可爭議的。感謝這輛法拉利和它的主人開創了大額獎勵的先河,從此,玩遊戲掙錢不再是夢想,電子競技開始迅猛的發展。現在電競高手們每年可以拿到很多錢,當然更重要的是,他們有機會成為數百萬人眼中的巨星。韓國2001年開始的wcg和2005開始的weg,總獎金都高達40萬美元,美國老牌的聯賽cpl則為100萬美元,這些獎金都在逐年提升,而新的聯賽、杯賽也越來越多。中國也有很多讚助商開始朝這行扔錢,就連鬥地主打麻將這些“國粹”也有了大型的比賽。其實隨著doom、q3這些可聯網遊戲的出現,電子競技是必然出現的,象1999年我常去的那家網吧老板,在沒受到國外資訊影響的情況下,就拿出30元現金和幾百小時的免費上機時間搞了一次星際爭霸的比賽(我承認,那就是個小小小網吧),二十幾個人分組循環賽,印象最深的是,那次的冠軍,星際戰網全國積分前幾的家夥,唯一一次主基地被推平是我乾成的,不過那局我還是輸了,殘念……我們那次小比賽的亞軍,後來飛去深圳參加了次全國性的比賽,得了第四名,回來報怨說獎金不夠他參賽的花銷……回到世界範圍的電競玩家介紹吧,除了前麵的thresh,中國玩家印象最深的恐怕是另一位神話人物fatal1ty,美國的johnathan‘fatal1ty‘wendel是目前電競單筆獎金紀錄的保持者(cpl世界巡回賽總決賽時候的15萬美元),同時也是2004年以前唯一一個年獎金過10萬美元的人。而創新公司以他名字命名的每張fatal1ty聲卡賣出後,他可以獲得2美元的收入。(與之類似,包括中國玩家孟陽在內的許多電子競技高手,都有一些命名物,主要是主板等電腦產品。)而fatal1ty真正的神話光環在於,他經常換遊戲,而且每次都能獲得世界冠軍……不過,讓fatal1ty在中國變得更出名的是,2004年10月15日,中國四大高手與fatal1ty決戰長城之巔(doom3的比賽)。9比6,20:0,24比-1,fatal1ty輕鬆挑翻三個中國人。但中國遊戲界的“神話”孟陽(rocketboy)出場了,15分鐘時間,25:7,中國勝!他拿到了100萬獎金,也捍衛了中國電競玩家的榮譽,捍衛了長城的尊嚴。年底,孟陽在cpl2004冬季錦標賽獲得doom3項目冠軍,創造了中國電子競技史上最好的成績,並且成為第一個超越fatal1ty獎金紀錄的人(125,000美元)。(中國遊戲界的傳奇孟陽,完全可以被大家拿來當網遊素材,這小子初中就涉嫌搶劫進班房,然後輟學,18歲北漂……)不過這個獎金現在已經被超越n次了,電競史上最高年度獎金收入是23萬美元,而今年截止11月,韓國魔獸天王moon已經得到16萬美元個人獎金,還不包括團體獎金和薪水等。但魔獸爭霸3玩家們的偶像,20歲的moon還不見得是收入最高的,作為韓國新“國技”的競技遊戲項目《星際爭霸》,有很多職業選手每年可以從俱樂部領取十萬美元以上的薪水,其中李允烈(nada)是3年60萬美元,當然,參賽獎金另算,這比原星際之神boxer2003年與東洋糖果公司簽的16萬年薪還高(後者曾經三次高考不中,目前服兵役退出星際了)。與韓國人相比,歐美的職業玩家每年一般隻能從讚助商那兒獲得可憐的幾千美元薪水。電子競技,象nba球員一樣拿年薪,同時又象網球職業選手一樣拿比賽獎金,真的很不錯……不過職業選手們拿這錢並不輕鬆,除了天賦,他們的努力才是成功的關鍵,雖然當初職業玩家第一人thresh每天隻練兩小時槍,但在競爭激烈職業化的今天,fatal1ty每天要練8-12小時,韓國多數職業高手練12-14小時,moon據說一天練16小時。韓國人電子競技水平高,除了大批肯出錢的讚助商和兩萬多網吧的群眾規模外,努力一直是最重要的因素。中國的電競環境雖然差,但玩家很不錯,這也促成體育總局在2003年將電玩競技列為第99個正式項目。中國的電競英雄,除了cpl冠軍孟陽外,還有:馬天元、韋奇迪,2001年wcg星際爭霸2v2冠軍。林曉剛、閻波,2001年wcg實況足球2v2冠軍。wnv.gm戰隊,weg2005第三季冠軍,一度排名世界cs戰隊第一。85年出生的sky**,是世界上第一位蟬聯wcg魔獸冠軍的選手(也是一個壞孩子)。前幾天魔獸爭霸最新的世界排名,moon仍然高居榜首,sky(**)第二。最後提一提女玩家,1997年,女玩家killcreek就擊敗了當時頂尖的競技選手johnromero,並以驕人的戰績進入世界排名16強。當然,絕大多數時候,女玩家是參加她們自己的女子項目,獎金要低幾倍,不過女玩家水平絕對不弱。3、鐘安社把她單獨列為一項,是因為她太典型了,而且《第二人生》這個遊戲也太特彆了。德國名愛林•;格雷夫,此前隻是德國的一位華裔女教師,生於中國湖北,上世紀90年代中期隨丈夫岡特拉姆•;格雷夫定居德國。《第二人生》(sedlife)的最大特點是玩家可以在遊戲中創建自己的物品,並擁有對這些虛擬物品的知識產權。之後玩家可以在遊戲中開店出售自己的物品和服務,並將銷售所得的遊戲貨幣(linden)拿到官方運營的“lindex貨幣交易所”(lindexcurrencyexge)中去兌換成美元。鐘安社原本在《第二人生》中出售她設計的三維動畫效果,後來將這種設計與遊戲中的房地產結合起來,開始發財,2005年底,遊戲公司開放了遊戲幣與美元的直接兌換,折算後,鐘安社2006年的遊戲幣價值已經達到100萬美元,現在她兌換了15萬美元回武漢建起自己現實中的公司,擴大遊戲中的產業規模。同樣是在網絡遊戲中掙錢的華人,鐘安社獲得的尊敬和名氣要比國內的工作室成員們高得多,她頻頻出現在世界知名雜誌上,這說明,職業玩家並不是什麼可恥的事。象鐘安社一樣成功的虛擬投資商不多,可以提一下的是,22歲的澳大利亞青年費米根花2.65萬美元買下了《安特羅皮亞計劃》中的一個小島,如果他能將島上60塊地皮全賣出去,能掙回3萬美元,此外他還擁有收稅和過路費的權利等。另一個在《安特羅皮亞計劃》中投資的新聞是39歲獨立製片導演喬恩•;雅克柏斯花了10萬美元買下一個虛擬太空站,他認為自己每月可以通過這個太空站獲取2萬美元收入,另一種說法是,前麵那個小島是他以2.65萬美元從費米根手中買來的。一則傳言,《第二人生》中有名的色情一條街在ebay拍出500萬美元,《第二人生》中雖然不能真的xxoo,不過有些地方還是滿成人化的……4、網遊代練。代練恐怕是從網絡遊戲開始就有了,不過感覺《萬王之王》、《石器時代》的時候還沒聽說過,真正碰到應該是在《傳奇》時代了。相信我們中很多人當初都有請小學生中學生幫忙練幾小時號的經曆,一般來說,即使不給錢,他們也會乾的,而就算給錢,也不過是很小的數目。(射虎我的慘痛經曆,一個小學生幫我玩《大話西遊2》,看到寵物裡有個1階的蜘蛛,自作主張的放生了,可憐網易給我特彆獎勵的還沒變身的神獸啊,當時值幾百塊呢,55555555……)與之相類似的是帳號出售,當玩家厭倦了某款遊戲,又不希望幾個月甚至幾年的辛苦白費,便會出售帳號,通常還是能賣個幾十塊到幾千塊的,不過很多時候不是職業玩家行為,因為正常情況下,二手的東西都是虧本的,而且幾年玩一個帳號的人也不可能是為錢玩的。當然,早期沒什麼職業玩家的時候,純賣帳號也能掙不少錢,象《奇跡》等。2003年,《決戰》一個id在易趣拍出6000元,算是當時一個比較準確的紀錄吧,不過我們都知道,身邊有太多更高的帳號成交紀錄的傳言了,尤其是當帳號中還帶著極品裝備的時候。國外玩家也會乾這樣的事而且乾得更早,美國網遊製作人傑西卡•;瑪麗甘說,1989年,在《寶石傳奇ii》(gemstonesii)中,他看到過一位玩家以2000美元買下了遊戲中的某個角色。如果這樣的事情經常發生,賣帳號也算不錯的生意。《eq》中曾有一個15歲的孩子參與殺龍,結果隊員們發現他什麼都不懂,他50級的帳號是父母花500美元買給他的生日禮物(多好的家長啊),事實上,ebay上有很多這樣的帳號和裝備。美國人robertkiblinger開始玩網絡遊戲時,有人以500美金向他出售賬號。robert在一家墨西哥餐館和其交易,第二天在遊戲中得到對方所有的裝備。幾天後robert在ebay將賬號轉賣,價格為8000美金。嘗到了甜頭的robert雇傭500人在遊戲中為自己打工,轉為裝備和金幣商人。robert幾年前從寶潔公司辭職,他拒絕透露目前的收入。bowiive公司專門從事網絡遊戲darkageofcamelot的裝備交易和代練。該公司在墨西哥低價雇人24小時幫人升級,不過帳號很快被遊戲公司凍結。總的來說,雖然原理差不多,但直接賣裸號的收益通常比代練差許多,這是很有意思的事。還有一種比較少見的“帶練”,就是用自己的高級號專業帶人升級,每小時收費多少多少,這個通常不是職業玩家乾的事,基本是普通玩家臨時起意搞的副業,也不會有太多收入。現在遊戲代練已成為工作室最穩定的收入,當許多打金工作室倒閉後,他們仍然能夠過得滋潤,因為他們基本不受金幣行情的影響,而且不用考慮哪個服務器的客戶多。在不使用外掛的情況下,為外國人代練通常能有幾千元以上的月收入(具體要看老板肯給你多少了)。最重要的是,由於沒有異常的金幣交易和打金行為,即使擁有中國ip也不容易被封號,因此有個彆代練者會很驕傲的告訴彆人:“我是代練,不是農夫!”也許,代練真的比農夫的地位高一點點吧,缺點是尋找客戶麻煩一些,不象裝備和金幣有那麼多人收。代練的人通常都比普通玩家升級快得多,這主要是因為他們使用枯燥的“刷”,不一定是刷經驗,也刷榮譽值一類的,如果讓正常玩家象他們那樣堅持刷一個星期甚至更長時間,真的比較不容易……至於工作室賣成號,這多數是用外掛的,一機多掛,24小時開機,有些不用開客戶端都能升級,要多少號有多少號,客源充足的時期,一台機器月入數萬金是常有的事。5、裝備生產者。最初想到打遊戲掙錢的應該是他們,因為那時的玩家首先追求的是遊戲樂趣,沒人願意枯燥的去打錢,然後賣給其他人,而且金幣人人能打到,不值什麼錢。不過當玩家人品爆發,打到一件極品裝備就不同了,在低爆率的情況下,有些玩家可能半年都遇不到一件這樣的裝備,而半年時間的點卡和網費至少是幾百塊,對以無業人士和學生為主的《傳奇》玩家們來說,一次得到幾百塊幾千塊絕對是難以抵抗的誘惑(他們不願意去想自己已經在遊戲裡消耗了多少錢和寶貴的時間)。所以20022004年,普通玩家更多聽到的是買賣裝備的消息,並且第一次產生了職業玩家的概念,事實上也確實有人在做裝備倒賣的生意,他們和那些長期用暴力包場打裝備的團體一樣賺錢,他們已經可以算真正的職業玩家了。在傳奇最火的那段時間,傳送麻痹護身記憶之類的裝備能賣到萬元,一年掙幾十萬元的團體不在少數(如果能壟斷該服務器極品的話)。2007年11月,韓國最大虛擬交易網站公布,單件虛擬道具交易的紀錄被刷新,《r2》的一件裝備以1900萬韓元成交(1.9萬美元),而網站老總提到,以前每年都有不超過五單1000萬韓元的成交額。而韓國2006月薪水平約230萬韓元,大半年工資買裝備……中國的裝備成交紀錄不知道,目前見過的說法,好象是10萬人民幣的破天戳(金山的《劍俠情緣》),而港台的裝備成交紀錄也是10萬港元左右。6、傭兵。有國戰的遊戲就有傭兵,沒國戰的遊戲也有傭兵。早期《傳奇2》的沙巴克攻城讓中國青年為之瘋狂,許多沙巴克老大從最初拿幾條紅塔山犒勞部下,到後來長期給行會骨乾發工資,每到攻城戰,更是重金邀請許多高級玩家幫助守城,如果你不花這個錢,你的對手就會花的,為了當老大,幾個月耗費數萬人民幣的大有人在。沒有國戰,工作室可以挑起國戰,能這麼乾的都是些真正的陰謀家,國戰的爆發,不但讓他們有活乾,還能刺激金幣消費,非常爽,而在一場國戰中換幾次幫會也是很好玩的事。在遊戲中幫人做任務也是一筆收入,不過這隻能看運氣了,除非對遊戲非常熟悉,否則職業玩家不會專乾這業務的。在國外做傭兵的職業玩家,往往能獲得比代練和金幣農夫更多的尊重,因為他們級彆高裝備好,外國人也是崇拜強者的。不過專門從事這一行的中國玩家很少,畢竟需要的投入較大,技術和外語水平要求高,而且收入不穩定,隻限於某些特定的遊戲,很多時候,還是由高級的金幣農夫或者遊戲愛好者兼任,傭兵的收入平均每月幾百到幾萬的都有。7、金幣農夫這才是現在大家討論最多的職業玩家,也是經曆風風雨雨最多的一群人。雖然大家說最初的打金是源於韓國人的收購,不過在此之前打金幣賣錢的玩家已經不少了,因為如果沒實力包場的話,極品裝備畢竟是可遇不可求的,還是打金幣收入穩定些。2002年,韓國人發現有中國人在玩韓國服務器的《天堂1》,於是便開始收購金幣,150元買進100萬天堂幣,到韓國轉手賣200——300元的樣子,這些韓國人數量不算多,不過卻給中國玩家打開了一個新的世界,打金工作室有如野火燎原,不久外掛程序開始破壞環境。2003年10月20日,天堂1禁止中國ip登陸韓國服務器。《天堂1》隻是中國打金工作室的陣地之一,2003年的《奇跡》,2004年的《天堂2》等都是當時工作室比較喜歡的。2005年,《魔獸世界》在中國運營才是瘋狂的開始。在此之前,已經有中國職業玩家進入美國服務器的《魔獸世界》淘金,那是相當的爽,1個金幣能賣30——40美金(據說有過每金1000塊人民幣的時候),兩周後降為3——4美金,但仍然讓拓荒的工作室獲得了巨利,他們當時每台機器每天能打出300金幣以上,那就是1000美金,而大型的工作室往往擁有數百台電腦。事實上有很多工作室都在國外各種遊戲的服務器賺到了大錢,魔獸之所以能成為遊戲工作室泛濫的主因,是此後它在中國的推出大獲成功,而且相比其他國外遊戲巨製又容易上手一些,所以工作室可以輕易從中國招收到大批“熟練工”,或者很容易培養出一批來。正是由於魔獸的低門檻,造成了大量新工作室的成立,許多青年甚至是少年玩家,隻是對這一行稍有了解或僅僅聽說,就開始買電腦招人了,幾萬塊錢,幾個民工,就建起一個工作室……事實上即使是這樣的菜鳥工作室,初期也能掙到一些錢,因為乾這一行太簡單了,就算你不懂怎麼注冊美國貝寶,看不懂美國虛擬交易網站的網頁,也可以在中國找到一批收貨網站,把金幣交給他們在遊戲中建立的帳號,就什麼都不用管了,好心的收貨商甚至可以指導你怎麼注冊,怎麼裝英文係統,怎麼用代理服務器,有哪些常用的英語等等。2005年7月18日,《環球時報》增刊摘譯了美國的《堪薩斯星報》的《中國50萬金幣農夫靠打網絡遊戲謀生》,50萬這個數字根據何來,無從得知,但對東北和沿海各地的職業玩家們來說,他們一點都不會感到驚奇,甚至還會覺得這數字太保守。金幣農夫的增多,原本不會給暴雪公司太多的困擾,因為這些中國人讓《魔獸世界》的注冊帳號紀錄和營業收入也跟著上漲,每個帳號每月20美元,實在是一筆可觀的收入,而且美國不是講人權的嗎,遊戲規則許可內,玩家愛乾啥乾啥。不過暴雪很快見識到了傳說中的中國外掛黨,強大的外掛,最高能夠讓一個帳號日產6000金幣,而且還能一機雙開,這嚴重破壞了遊戲平衡。美國人的手筆和決心還是不小的,05年三個月封18000帳號,還來?好,06年4月,封三萬個!殺錯了n多美國人?不管!11月,封殺10萬個帳號!07年,接著封,再來5萬6!一係列的封號行動,讓《魔獸世界》直接跌出北美遊戲排行榜,老美仍然決心不改。被封殺的中國帳號,大多沒有使用外掛,那些還在為自己能達到日產600金而歡呼的手動農夫,隻能坐在電腦麵前發呆,然後,老輕的老板宣布解散,因為他們根本沒有後備資金。其實就算沒有外掛,暴雪也會動手,因為打金行為仍然破壞了遊戲平衡,加速了遊戲角色的成長,讓以競賽為目的的玩家失去了公平的環境,讓以休閒為目的的玩家失去了體會中間過程的樂趣,這些都違反了遊戲設計者的初衷,而且中國農民在一些特定副本中的反複刷金行為加重了副本服務器的負擔,美國許多玩家也討厭與中國農民在一起遊戲。雖然中國農夫們報怨自己是應市場需求而生的正當職業,不該受此待遇,不過設想一下,如果一個小販走進電影院推銷瓜子、小籠包、臭豆腐,或者告訴看電影的人:“我可以把電影前麵的內容告訴你,你回來看結局就行了。”這樣一些行為,會是一家高級影院樂意看到的嗎?會是沉浸在電影氛圍中觀眾喜歡的嗎?每一次封號都讓魔獸的金幣價格回漲,不過目前每金幣仍然隻能賣到4美分,因為前赴後繼的中國農夫太多了,60級成號也開始壓縮成50級成號甚至40級成號開始打金,如果是還沒收回成本就被封,擦乾眼淚,再練。其實收貨商還曾經把收購價降到過1分錢人民幣,因為中國的黑號一族也入侵了美國,雖然盜來帳號上的金幣很容易被遊戲公司追回,但由於收貨商無法鑒彆,所以吃了很多虧,隨著黑貨的增加,收貨商隻能壓價降低風險。金幣貶值數百倍,封號月月都來,答不上美國人的口語馬上就會被踢,時常遭到辱罵等等,即使是在如此惡劣的環境下,現在仍有一些魔獸工作室堅守美國陣地並賺錢,由此可以想見2005年春天,對工作室來說是多麼美好。所以,我們也可以理解為什麼工作室老板那麼黑心,往往隻分給打金者10%——30%的收益,因為他們要冒的風險太大了。目前估計已經有60%的工作室關門。目前從美國魔獸轉戰到日韓歐台魔獸的工作室很多,情況稍好一些,不過已經永遠不可能回到2005了。至於國內,魔獸金幣2005年也能賣個幾塊人民幣,現在最新的價格大致為4分錢,手動的話,一小時大概也能掙一塊錢吧,記得扣電費。順便說一下,在美國魔獸打金幣的職業玩家,並不都是人們想象中的高手,數十萬人使用的技術,基本隻由幾十個高手提供並流傳開來,而且也不是什麼高深的技術。金農們的遊戲形象也往往與他們的名字一樣貧窮,舍不得購買高級裝備,打到一件稍好的也會儘快脫手,不然就會貶值或者因為封號而失去。中國工作室打《天堂2》的也比較多,畢竟又是一款在國內有良好基礎的遊戲,《天堂2》剛在美國上市的時候,100萬天堂幣能賣1000塊人民幣,即使國內服務器,也曾出現過500塊的高價,結果一個月就跌了幾十倍,幾個月後則是以億天堂幣為計算單位了。除了遊戲市場自身的規律外,打金工作室過多也是重要原因。不過五年時間,也讓一部分國內工作室成長起來,他們知道如何與國外玩家簡單交流、表現出友好,懂得如何去鑽研遊戲,肯花力氣尋找新遊戲並且學習一些很難上手的遊戲,更知道如何把金幣直銷到國外。事實上,歐美韓國象魔獸、天堂一樣受歡迎的遊戲有很多,市場很大,而且大多數遊戲不會限製中國ip的,有專業精神和技術的工作室,絕對可以活得很好。總的來說,現在中國農夫的生存環境還是很差的,他們轉戰亞洲和歐洲後獲得的惡評一點沒有減少。如去年2月英國《金融時報》的一篇報道寫道:“作為兩國間經濟和民族主義對立的一種虛擬表現,韓國網絡遊戲玩家正聯手剿滅中國玩家。他們認為中國玩家貪婪無禮,至少在網絡空間裡如此。”報道稱,一位《天堂》韓國玩家憤怒地說:“如果我們不殺掉中國玩家,他們將會壯大,從而損害韓國玩家的利益,他們登錄韓國服務器就是為了賺錢。”另一位韓國玩家稱:“韓國玩家站在那兒等著中國玩家進入——你可以認出他們是中國玩家,因為他們不會說韓語——然後,就殺掉他們。”ncsoft公司發言人閔智仙表示:“我們正在跟蹤ip地址,封掉那些中國的ip。這主要是因為ncsoft公司反對遊戲物品交易,我們認為,這種行為違背了遊戲的精神。”類似的國外報道有很多,國外網站論壇上侮辱中國農夫的帖子也不少,連帶著損害所有中國人的形象,這真的是很遺憾的事。《第二人生》等遊戲居然曾拒絕支付中國玩家兌換的貨幣,就象美國公司經常拒絕向中國專門點擊廣告的人彙支票一樣。《天堂2》用戶注冊還加入了手機注冊等,因為身份證注冊都不管用了,中國人手裡有很多不知情韓國人的身份證信息。想一想,如果有外國人肯注冊中國遊戲帳號,國內公司歡喜還來不及呢……據一位網民通過交易網站的統計,今年10月國內工作室分布的比重,歐美wow占40%,eq2、ff11、swg、gw、eve、星球大戰、黑客帝國、天堂2總共占40%,其他遊戲占20%。如果按國籍分歐美的占50%,韓國20%,台灣15%,日本和國內的15%。目前全世界的金幣農夫,至少95%來自中國,這是沒有爭議的,可以肯定,“goldfarmer”這個詞將被載入遊戲史,而且前麵會加上“a”。8、收貨商。所謂收貨商,就是利用自己的信息、渠道和資金等優勢,從打金工作室收購金幣,然後轉賣給需要金幣的玩家,也就是金幣倒爺了。迪貝爾是《連線》雜誌的長期撰稿人,2003年他通過ebay賣了一本《網絡創世紀》(uo)的符石書。,交價格是1.99美元,買主是一名佛羅裡達的女玩家,扣除ebay和paypal的手續費後,juliandibbell發現這筆生意的淨收入1.05美元。從此juliandibbell開始了長達一年的虛擬交易實驗——並且把他的交易行為全部記錄下來發表在他的博客上,直到他妻子拔掉他的網線。從2003年3月到2004年4月,在一年多的時間裡,dibbell沒有寫作,也沒有做其他的工作,除了正常的飲食起居之外,他每天就是坐在電腦前在網上四處尋找低價的虛擬財產,買下然後再伺機高價賣出。他總共賺取了美元,最後一個月收入達到3917美元,按這個數字做下去,一個象他這樣普通的虛擬交易參與者每年至少會收入47000美元,平均收入超過美國中學教師。dibbell最後將自己一年的虛擬交易行為寫成了一本書——pymoney(《玩錢》)。不過這位撰稿人隻能算是業餘的倒爺。前麵已經提到了天堂1的韓國收貨商,這些做轉手生意的韓國收貨商,每月利潤從萬元到百萬不等,他們是不用交稅的。另一方麵,由於韓國的外彙管製,所以交易往往通過地下錢莊等洗錢行為進行,這當然是不被允許的。2005年韓國一次清查地下錢莊的過程中,一座專門從事遊戲幣現金彙兌的地下錢莊被查出一年之內彙出韓元50億。按照當時的黑市彙率,中國工作室的銷售額為4000萬人民幣。而2006年,又查到了一家彙出100億韓元的同類地下錢莊。隨著對市場的了解,工作室老板、普通玩家甚至以前不玩遊戲的中國人也開始轉做收貨商了,當然為了保證貨源,許多收貨商同時擁有自己的打金工作室,這些老板的收入普遍高於單純的工作室,每個月沒幾十萬銷量都會不好意思說出來。大型的收貨商有很多,ige便是最有名的。ige的創辦者bro,以前都是著名的《eq》玩家。2001年,兩人從遊戲中發現了商機,在網上賣金幣排名前兩名,算是成功的個人職業玩家了,然後他們合作在洛杉磯注冊成立了ige。現在,ige發展成為全球最大的在線網遊第三方交易商,並請到了ea副總裁、《時代》財務經理等重量級人物來打工,一兩千萬美元的月銷售額也讓ige的預估市值一度達到6億美元,不過由於虛擬財產的產權立法問題,其上市的努力一直沒有成功。ige的業績,有多少歸功於中國人,這個說不好,我們隻知道隨著暴雪公司的大批封號和許多中國收貨商的崛起,ige的月銷售額已經降到了300萬,利潤也被壓得很低,進而出現了財務危機。2006年,ige獲得了美國著名的高盛投資銀行6000萬美元的注資,結果後來高盛發現其有財務問題而要求撤回資金,而在此之前,ige已經花費了大量資金去收購中小型交易網,包括韓國第二大裝備交易商itemmania,還錢已經是很困難的了。另一個問題是,兩位創辦人先後離職,帶走大筆資金(已知的brock是3600萬美元)。據說,ige的母公司affinity此前由於投資失敗,大量挪用ige的資金,因而拖欠中國供貨商貨款,也是兩位創辦人不滿的原因之一。從2006年開始,ige已經多次拖欠中國工作室的貨款。2007年4月,ige(中國)被affinity以1美元的價格賣給了原創辦人brock的新公司羅漢,後者在中國的辦事處宣布不繼承1400萬人民幣的債務,引發了全國多名供應商集體上門追債,其中一女老板稱ige欠她70萬貨款,最終羅漢表示可以先分四個月“代償”欠款。此後不久網上傳來ige美國公司倒閉的謠言,並有一工作室老板持槍闖入ige原母公司affinity在上海的辦事處,以前台小姐為人質索要其貨款的報道。2007年6月,暴雪的代理律師代表一個魔獸玩家起訴ige的虛擬交易業務,ige雖然勝訴但也元氣大傷。而傳說中ige準備起訴暴雪封號造成其損失,似乎是因底氣不足沒有實行。目前網上能得到的最後消息是,接手了中國ige的羅漢公司關閉了一些辦事處,並且沒有全部完成他們對中國收貨商的“代償”承諾。現在ige的英文網站還開著,魔獸每金4美分的價格也掛著,倒也不象馬上會倒的樣子(ige),照他們的說法,雖然中國辦事處賣了,但對北美和韓國方麵的業務還是很有信心的。03年12月由國內老牌工作室組建的“馬甲網絡”,04年4月成立的美國sv(swagvault),還有01年成立的igxe以及國內已經被收購的東方網絡等,這些收貨商的月銷售額都是以百萬美元計的。大型收貨商的利潤率通常是45%左右,不過還要扣除10%以上的廣告費用,chargeback(信用卡支付被拒造成的損失)以及帳號購買、月卡、喊話,人員辦公開支,美元換人民幣的結彙費,網絡、服務器租用費,各種軟件購買外包等等等等。其他著名的虛擬商品售賣網大致有thsale,guy4game,wowmine,oforu,pame,gamepal,mogs,易遊,一起遊等等。這些收貨商的規模都很大,不過其收貨模式卻很有些簡單,就是在遊戲中建一個倉庫號,供貨商在網上發單確認後,馬上在遊戲裡郵寄金幣給這些倉庫號或當麵交易,網站檢驗無誤後發款。網站工作人員也象國內遊戲工作室一樣,拿一個號天天在遊戲裡發布係統消息和發送廣告郵件出售金幣(這樣的做法,大家是不是很眼熟?現在每個遊戲裡都能遇到)。今年暴雪就起訴了著名的wow金幣銷售網站penos4fire,因為他們在遊戲裡發布了大量的廣告郵件。可能由於此前暴雪對ige官司的失敗,惱怒的他們終於開始直接封這些倉庫號,給收貨商造成重大損失,並且增加了以後的經營風險,這也是現在工作室出貨困難的原因之一。現在收貨商們也很辛苦,他們已經很少跟工作室簽包收協議,必須先找到客戶才叫工作室發貨,金幣到手後趕緊通知客戶,有時候甚至是淩晨催美國玩家起床登遊戲,沒辦法,因為第二天早上,這個倉庫號和裡麵的金幣可能就消失了。就算是這樣,還是有很多客戶得不到他們訂購的金幣,因為暴雪公司這段時間很勤勞也很暴力。另一個問題是,由於被封的號太多以及大量工作室退出,很多服務器已經沒有中國農夫的成號或者農夫手上沒有金幣存貨,這些都造成網站信譽的下降。其實,代練、傭兵、裝備生產者、金幣農夫和收貨商,很多時候會發生在同一個職業玩家身上,對職業玩家來說,隻要有錢賺,做什麼都行。9、c2c交易平台b是商人,c是顧客,收貨網站是中間商,玩的是b2c,也是目前中國工作室的主要出貨渠道,但其實他們有更好的渠道,就是c2c,與外國玩家直接交易。跟美國人c2c並不困難,美國有很多交易平台,美國ebay和中國ebay沒什麼區彆,最多有一個國際信用卡和美國貝寶的問題,這些都很容易搞到。不過絕大多數中國工作室的小老板還是選擇讓收貨商賺一筆,因他們一看到英語就頭痛,更彆說與美國客戶溝通了。通過交易平台,工作室能獲得約30%左右的利潤提升,不過這樣的交易往往不能及時完成,等美國人返回信息,你的帳號可能已經被封掉了。不過,在國內外對虛擬產權歸屬問題久爭不下,以及韓國要禁止交易平台銷售虛擬物品的情況下,c2c前景並不光明。2007年1月30日,ebay宣布,今後將禁止本網站中網絡遊戲中的人物、貨幣、武器、賬號等虛擬商品的拍賣,但《第二生命》(sedlife)虛擬社區不在受限範圍之內,中國的ebay網站也可以繼續這方麵的業務(這是中國的榮譽嗎?)。不過象sparter、mmobay、pyeraus等網站,都還提供網絡虛擬交易的平台。中國方麵,除了網民們熟悉的ebay、淘寶之外,應該算是虛擬交易的老大吧,他們甚至還加入了公證機製。韓國這方麵也很發達,交易量很誘人,第一大虛擬交易平台itembay的月成交額比ige全盛的時候還高,不過中國人直接使用這些平台有點困難。今年7月1日,在正式頒布虛擬物品交易禁令一個半月後,韓國又變了態度,解除禁令,並宣布對虛擬交易征稅,每半年交易600萬韓元(約六千美元)的個人可以免稅,1200萬以下通過網站納稅,1200萬以上申請商業許可並提交財務報表。中國也發布了限製虛擬物品交易的內容(見附2),不過至今沒看到什麼動靜,遊戲公司和交易網站照樣大量出售官方和民間的虛擬商品,沒人被警告,那就接著拖唄。大概政府也在觀望國外的新動向,看有沒什麼新東西出來,再照著修改法令吧。2005年底,索尼在線為《無儘的任務2》(everquestii)開設了專門的交易服務器,允許該服務器上的玩家買賣貨幣、道具和角色。運營商在這裡扮演的其實就是ebay的角色。由於得到了官方的認可和保障,玩家在交易時會更放心,交易的成本也被降低。而且因為交易保障服務僅限於特定的服務器,慣於現金交易的玩家和反對現金交易的玩家就被有效地隔離了開來,這樣的做法很讚。中國把交易平台做到遊戲裡的,最早應該是網易的《大話西遊2》吧,玩家可以在遊戲裡寄售點卡,另一些玩家則用跑來的遊戲幣購買點卡,達到免費遊戲的目的,這讓網易即保護了人氣又賺了錢,很高明的創意。《征途》遊戲裡的股市,可以讓玩家將金幣和銀幣進行自由兌換,而金幣隻能通過點卡獲得,這也算是變相的現金與遊戲幣的交易平台了,現在很多國內遊戲都已經在效仿這一模式。遊戲商做交易平台而不是銷售商,無疑是最公平而且有利的做法,不知道為什麼網遊作者們總是想不到嗬嗬。10、官商。前麵我已經把史玉柱算做廣義職業玩家了,這裡就乾脆把這些遊戲公司列到一起吧。1999年發行的《eq》曾經開過一個增值服務器,該服務器上的玩家每月需付費30美元(普通玩家的月費為12.95美元),好處是可以體驗到更多的遊戲內容,包括特殊的任務和活動,以及其它服務器所沒有的裝備,此外還加入了一些新的功能,例如在地圖上麵標示出公會同伴的位置,而且委派了專屬的gm對服務器進行管理。此外,他們還曾搞過另一項服務,即幫助玩家轉服務器,收費30美元,僅這一項服務據說一年就為運營商賺了100萬美元。官方銷售角色的行為最早出現在《網絡創世紀》(ultimaonline)中,2002年底,《網絡創世紀》引入了頗受爭議的“預定角色”的服務,玩家可以直接用30美元向運營商購買遊戲中不同職業的高級角色,技能點數已經預先分配好。射虎:記得1999年,朋友也開過網絡創世紀的站點,那是當時唯一的圖形網絡遊戲(忽視《笑傲江湖》這個偽圖形),他分給我們幾個朋友的帳號就全是這樣的高級角色,然後給其他登錄的外地玩家初始角色,那種做法全國都挺流行。後來的傳奇私服也基本就是仿效的uo做法吧。)官方銷售道具的最早實踐者則是一款收費文字mud——《阿凱亞》(achaea),道具銷售是該遊戲的唯一收入來源。在這款遊戲中,普通玩家可以免費玩遊戲,有錢的玩家則可以花數百美元去購買道具。《魔法風雲會online》(magic:thegatheringonline)是另一個比較典型的例子,遊戲雖然可以免費玩,但要想獲得某些珍稀而有用的道具,玩家隻有去購買官方提供的各種加強包。2004年台灣的《巨商》號稱是中國第一款“免費”網遊。不過其實2001年,聯眾世界已經開始了那樣的模式,即免費運營,付費會員可獲得增值服務,而2003年qq賣衣服都隻能算是模仿者而已。其實更早,傳奇等遊戲都流傳著遊戲公司賣裝備的說法,更多的說法是遊戲公司某工作人員個人所為,很多人信誓旦旦的在網上舉出親身經曆,另一些老玩家則截圖對遊戲中突然出現的狠角色表示強烈質疑,不過這些已經不可考了,隻能說,那麼多遊戲公司,出一兩個這樣的人很正常,尤其是當裝備帳號可以賣上四位數的時候。2006年4月,《征途》公測,將“免費”做到了極致,據今年巨人網絡的調查,已經有帳號在遊戲中花費超過二十萬元的。照史玉柱的說法,他用這種運營模式,是因為當年他自己玩遊戲的時候,在遊戲裡每月花上萬元都覺得不夠痛快,所以專門為“老板”們設計了這種燒錢遊戲。2006年11月28日,傳奇跟著“免費”,有人說陳天橋傻了,而且緊跟著盛大的收入就降了,許多人看笑話,但現在笑的是陳天橋。7月21日-8月31日盛大搞了一次“充值大賽”,最終排名第一的人能得到神器級的裝備:黑暗屬性1-5碧海天王,激烈的爭奪一直持續到最後,第一位的玩家充值28.3萬元,第二位26萬,前20名總共充入了170萬人民幣。事實上,國外遊戲公司並不比史玉柱陳天橋們笨,這種增值模式大家都懂,隻是注重公平遊戲原則的他們,一直表示,如何平衡付費玩家與免費玩家,不讓遊戲的樂趣被金錢抹殺,這是很大的一個難題。不過,對史玉柱們來說,恐怕根本就沒有那樣的意識。另外,虛擬物品的產權,以及遊戲公司出售虛擬道具是否合法,是否會引起玩家反感,也是國外公司的重要顧慮。個人覺得,“免費”模式隻是讓遊戲公司取代了外掛和職業玩家,讓遊戲失衡從地下走到地麵,就中國國情來說,很正常。隻能希望遊戲設計者能設計出更加乾淨更易於維護的遊戲環境吧。現在中國80%的新遊戲使用“免費”模式,史玉柱卻決定開放收費服務器,這倒是比較值得讚賞的一件事。如果照本文前麵那位美國經濟學博士生論文的說法,玩家隻與npc發生交易的話,是官方製定物價,那是社會主義統籌經濟模式,而玩家之間發生交易才是資本主義的自由經濟模式,顯然,中國的遊戲公司還是很熱愛社會主義的……11、遊戲推廣員2002年網易開展的遊戲推廣員活動,讓普通玩家通過介紹新的充值玩家來獲得提成,雖然多數人是想掙回一些點卡錢,但確實有人用心當作職業來做,尤其是擁有優勢的網吧從業者,並且到2006年出現了月收入過萬的推廣員。現在,《征途》等遊戲都使用了推廣員,而且還將優秀的業餘推廣員發展成底層的職員,長期拿底薪,遊說於各個網吧,到處貼海報,開展一係列推廣活動等,加上賣點卡的收入,勤快點的推廣員也能掙幾千以上。此外還出現了一些專門從事遊戲推廣的公司,他們的主力也是那些基層的推廣員們。對於新網遊來說,除了一些門戶網站上的廣告,網吧推廣員是他們宣傳的最重要手段,甚至關乎一個小型遊戲公司能否生存,所以各城市的資深推廣員被反複挖角,到今後還會更加搶手,這確實不失為一個有前途的職業。12、黑客。製作外掛、盜號、騙子和長期使用外掛刷錢的人,被歸到這一類。外掛的製作並不是那麼難,甚至業餘的程序員都能做出一些來,最簡單的就是用函數模擬鍵盤、鼠標的操作,以前玩傳奇的道士練骷髏,拿硬幣卡住fn鍵,持續召喚就是這類外掛的原理了,合法的軟件有按鍵精靈等。另外就是加速程序,象變速齒輪也是合法軟件不過暴雪還是會封。網遊角色的數據都存在公司的服務器裡,就算頂尖黑客也很難入侵,不過當服務器給你的機器發來數據包後,它還是要進入你機器內存開始工作的,外掛可以修改內存,比如服務器發來的數據是,玩家這一刀的傷害值10,刀落下之前,外掛在內存中將其修改成100就行了。或者,在你的機器向服務器返回一個數據包的時候,外掛插手修改這個包,比如,你殺了一個怪,應該獲得100點經驗,但外掛卻偏要幫你上報10個怪的業績,笨一點的服務器就得送你1000點經驗。還有少數比較懶的公司,把部分運算放在客戶端,那直接修改本地文件就行了。不過外掛的變化再多,遊戲公司都能查到並找出對策,隻看他們夠不夠勤快了,有些外掛剛剛出來幾小時,遊戲公司就能馬上把它破掉,但也有些外掛隱蔽性強,幾個月後才由玩家抗議來點醒遊戲公司。高手製作的外掛,都是要收費的,外國人做外掛賣幾十美元一份,國產外掛則是幾十塊錢一個月的使用費,做外掛月收入幾萬幾十萬的都有,風險其實也不大,因為中國政府不咋管,而且也沒有適用的法律。其實連外國都是如此,儘管遊戲公司把外掛稱為欺騙程序,但沒有法律可以讓他們以詐騙罪起訴外掛,他們隻能在自己的遊戲條款中禁止“第三方軟件”。今年10月,製作了魔獸外掛“wowglider”的mdyindustries公司起訴暴雪破壞其外掛軟件的銷售,並認為其軟件完全合法,算是惡人先告狀的一個典型了,讓我們期待一下美國漫長的司法流程之後,是個什麼結果。外掛被封會導致一些麻煩,國內很多遊戲公司在封掉某外掛後遭到大規模攻擊,各個服務器嚴重超負荷,嚴重的甚至停機數小時到幾天。當然,也可能有一些攻擊是來自競爭對手,或者是勒索者,總之,這些發動攻擊的黑客也是靠他們的技術來從遊戲中獲利的,也算是廣義職業玩家吧?盜號者大家都知道,如果你的用戶名和密碼太簡單,被盜是常有的事,或者你下載了木馬軟件,每次輸密碼時的操作都會被傳到盜號者的機器上。以前盜號者隻找服務器中的高手玩家,這樣除了賣掉他們的裝備和金幣外,還可以把那個空號賣出去,現在則是饑不擇食了,見人就盜。遊戲公司搞了許多防盜號的措施,盜號的難度大大上升,不過關鍵還是玩家自己要警惕。2006年底,深圳警方接騰訊公司報案,北上長春等地,破獲一個44人的盜號團夥,涉案金額數百萬,該團夥獲利至少70萬元。同期雲南麗水也抓獲了三個團夥20餘人,涉案金額同為數百萬。這些盜號者都公然把地址帳號留在淘寶、ebay上,實在猖狂,其實如果公安局肯動手的話,網上這樣大規模賣號的還多著呢。遊戲中的騙子大家遇得多了,也吃過不少虧,雖然手法老套,但還總是有人上當,他們的收入就不清楚了,反正遊戲中被騙價值幾百元財物的事很常見,早期沒有視頻的時候,裝美女或者真美女騙大款上當的很多,我在遊戲中結識的朋友有被騙過幾萬塊的。使用外掛練號打金幣的,前麵已經提到過一點,說他們收益比老實的職業玩家高幾倍甚至幾十倍都不誇張,就是不能長久,而且破壞了整個行業,獲得的名聲也非常臭,現在逼得很多手動的工作室也隻好尋找外掛。國外公司打擊外掛的態度很堅決,技術實力也很強,而國內由於吝惜人力技術成本和舍不得職業玩家那筆點卡費,所以還是許多公司打擊不力,給外掛使用者很高的利潤空間。希望普通玩家彆去買外掛,因為你們不是這行的,容易買到假外掛被騙錢騙號,而且無法體會到完整的遊戲樂趣,玩遊戲不是一定要追求等級的。外國某學者就說了,虛擬世界的三大樂趣,其中之一就是在這個世界裡,有人比你強,有人比你弱,才能構成一個立體真實的環境,如果一個玩家在遊戲裡永遠扮演強者,會寂寞的。結語:當我們回過頭來看看,從98年進入中國的第一款圖形mmrpg網絡遊戲《網絡創世紀》到今天,不過十年,網絡遊戲已經到了怎樣一個規模,職業玩家在中國形成了如此龐大的產業,這真的象一場夢。那麼,誰敢說,未來幾十年,網遊中的情節不會變為現實呢?附一:2007年8月的一篇《當前主流遊戲效益分析》(轉載,個人覺得成本明顯偏高,金幣價格也過期了,不過可以參考)1、美服《魔獸世界》效益分析:魔獸打錢采用1人操作1個號,如果配置好可以一個人操作四個號,或1人操作2個號,預計出產期為7天等級到達60級,打錢最快職業分彆為法師、盜賊和獵人,3個職業都有不同的技能,單個打怪或雙操法師群殺。以盜賊或獵人舉例,由一人操作。帳號投資117cdk+185月卡+資料片250=552rmb需要代理1個1*65*rmb(vpn)員工工資:2000rmb一台電腦租金600rmb合計:552+65+600+2000=3217rmb兩個人操作1個帳號24小時的新手產量為500g,保守估計按0.5元/g算,每天產量500*0.5=250rmb*、每月為250*30=7500rmb除去投入7500-3217=4283rmb那麼每個帳號每月利潤為4283rmb2、歐服《魔獸世界》魔獸打錢采用1人操作1個號,或1人操作2個號,預計出產期為10天,等級到達70級,打錢最快職業分彆為法師、盜賊和獵人,3個職業都是用不同的技能,單個打怪或雙操法師群殺。以盜賊或獵人舉例,由一人操作,歐服《魔獸世界》效益分析:帳號投資161cdk元+月卡206(雙月卡)+資料片225=592rmb需要代理1個1*65=65(vpn)rmb1台電腦每月的租金為600rmb員工工資:1200rmb那麼投入為1257rmb。合計:592+65+600+1200=2457rmb兩個人操做1個帳號24小時的新手產量為1500g,保守估計按0.15元/g算,每天產量=225rmb每月為225*30=6750rmb,除去投入6750-1257-1200=3293rmb那麼每個帳號每月利潤為3293rmb。(相對mfwow來說of能更穩定的生產)《最終幻想xi》效益分析:ffxi采取一組號四個人控製,一組號6個,打錢最快職業分彆為小偷,雙刀。和白魔及紅魔。3個不同的職業和技能,3個號一個人操作,一般出號新手一個月左右。老手18天。需要1000萬遊戲幣買裝備,也就是按現在的行情2000rmb。加上cdk110+月卡150=260rmb電腦租金一台600*6台=3600rmb加四人員工工資600*4=2400rmb還有代理6*65=390rmb(vpn)合計:2000+260+3600+2400+390=8650rmb75級出號了,一個人80萬*30天=2400萬遊戲幣*200=4800rmb。一組號就是四個人加起來就有19200rmb除去投入19200-2000-2400-260-3600-390=12000rmb那麼每個賬號每月利潤是2000rmb(相對還是比較穩定的生產)《無儘的任務2》效益分析:eq2的難度比較大,網上能找到的遊戲經驗比較少,適合高手去玩。一個人操作一台,正常是組隊三到四個一組。12天就可以到70級,一個號單獨操作需要20-30天,帳號投資:cdk120rmb月卡115rmb一台電腦租金600rmb2個員工工資:1500rmb代理:1*65=65vpn合計120+115+600+1500+65=2400rmb一個班24小時35-40p,按市場價6元*40p=240,每月30*240=7200rmb除去投入7200-2400=4800rmb那麼我們一個月的利潤就是4800rmb《行會戰爭》《激戰(guildwars)》依然具有角色培養等rpg遊戲的要素,但從在完成任務的同時進行戰鬥這點來看,這款遊戲更接近於《魔獸世界》的風格,是開發魔獸世界的原班人馬開發的,由nc娛樂公司出品,2002年12月10日在中國正式運營,玩家隻要買了cdk,不要每月充點卡都可以一直玩了。這是前所未有的一款各國通服的網絡遊戲,全世界任何服務器的玩家都可以在遊戲裡見麵,也就是說全世界的遊戲幣價格都可以統一起來。這款遊戲的倉庫限製金幣數,存貨不易。行會戰爭效益分析:一個人一台機器,九個小時就能出號,打錢最快職業分彆為僧侶+戰士、僧侶/亡靈,2個職業都是用不同的技能,主要群殺和絕對防禦。以僧侶+戰士舉例。賬號投入:cdk170rmb1台電腦每月的租金為600rmb2人員工工資:1200rmb需要代理1個1*65=65rmb合計:170+600+1200+65=2035rmb手工的24小時能打出來220k。(掛機那24小時80k。一個人能看15台機器,花120rmb買個外掛)保守估計按0.55元/g算,每天產量121rmb每月為30*121=3630除去投入的3630-170-1200-600-65=1595。那麼每個帳號每月利潤為1595rmb。《江湖》江湖(runescap)簡稱-rs是以古代中世紀時代為主題的一款免費的網頁遊戲,有付費會員版。現在國內帶練rs或者打錢的很多,多數是去砍木頭賣給歐美玩家做任務用,也有專門替客戶練技能的,這遊戲畫麵做的很簡單,但是遊戲係統比‘魔獸世界‘還要複雜,就好像‘千年‘一樣人家說修滿所有技能要幾十年。江湖投入效益和分析:rs打錢采用1人1台機器操作6個號(內存512m)或者10個號(內存1g),打錢最快職業是殺龍號,(殺龍需充會員)預計出產期為4天。一個會員號50rmb(到60級充會員就可以生產)由一人操作,6個帳號投資300元,等級到達60級,需要代理1個1*65=65rmbvpn1台電腦每月的租金為600rmb2員工工資:1500rmb合計:300+65+600+1500=2465rmb兩個人操做6帳號24小時的新手產量為10m保守估計按14元/m算,每天產量140rmb每140*30=4200rmb,除去投入4200-2465=1735rmb那麼1台電腦每月利潤為1735rmb附2:國家14部委(文化部國家工商行政管理總局公安部信息產業部教育部財政部監察部衛生部中國人民銀行國務院法製辦公室新聞出版總署中央文明辦中央綜治辦共青團中央2007年2月16日聯合發布的)《關於進一步加強網吧及網絡遊戲管理工作的通知》一、嚴格執法,加強監管(五)打擊和防範網絡遊戲經營活動中的違法犯罪行為要按照公安部等部門《關於規範網絡遊戲經營秩序查禁利用網絡遊戲賭博的通知》(公通字〔2007〕3號)的要求,從嚴整治帶有賭博色彩的網絡遊戲,嚴厲打擊利用網絡遊戲賭博的行為。中國人民銀行要加強對網絡遊戲中的虛擬貨幣的規範和管理,防範虛擬貨幣衝擊現實經濟金融秩序。要嚴格限製網絡遊戲經營單位發行虛擬貨幣的總量以及單個網絡遊戲消費者的購買額;嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,網絡遊戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,隻能用於購買自身提供的網絡遊戲等虛擬產品和服務;消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額;嚴禁倒賣虛擬貨幣。違反以上規定的,由中國人民銀行按照《中華人民共和國中國人民銀行法》第32條、第46條的規定予以處罰。(三)加大對網絡遊戲的管理力度,實現監管關口前移對未經許可、擅自運營網絡遊戲和運營未經審批或備案的網絡遊戲的網站,要按照《國務院對確需保留的行政審批項目設定行政許可的決定》和《互聯網文化管理暫行規定》、《互聯網出版管理暫行規定》、信息產業部等部門《關於印發〈互聯網站管理協調工作方案〉的通知》(信部聯電〔2006〕121號)的要求,予以查處或關閉。加快完善網絡遊戲管理的政策法規,大力調整網絡遊戲產品結構,在研發和運營等環節對容易導致成癮的網絡遊戲規則予以限製和改造。積極推動網絡遊戲防沉迷係統的開發應用,運用科技手段解決青少年沉迷網絡遊戲問題。點擊察看圖片鏈接:
關於‘職業玩家‘的掃盲(少量修改版)(1 / 1)